Son yıllarda gitgide daha çok, sosyal fayda amacıyla üretilen oyunlar görüyoruz ve bunlar sosyal değişim için katalizör görevi de üstleniyorlar. Aşk, zorbalık ve intihar gibi ağır gerçekliklerle duygusal olarak başa çıkmaktan, ülkeler arası siyasi krizleri hicveden ve hatta çözüm önerilerini senaryolarına ekleyen oyunlara kadar, alışılagelenden çok farklı oyunlar artık çok kolay bir şekilde ulaşılabilir hale geliyor.
YAZI: SHERPA, sherpa.digital
Satranç, dama, go… Her biri yüzlerce yıllık geçmişe sahip, tasarlandıkları günden bu yana milyonlarca kişinin oynadığı, etraflarında bir kültür inşa edilen ve insanlığın kolektif bilincine katkıda bulunan oyunlar. Ancak “oyun” denince kimsenin aklına da gelmezler, keza onlar zihin açıcı, öğrenmeyi geliştiren, düşünce yapımızı dönüştüren ve akli melekelerimize seviye atlatan “zihin egzersizleri” olarak kabul görürler. Diğer yanda ise Batı dünyasında “videolu oyun”, bizde ise “bilgisayar oyunu” olarak bilinegelen, genellikle de “boş vakit öldürücü, tekrara dayalı, anlamsız ışık oyunları” olarak tanımlanan oyunlar vardır.
Bu ayrım aslında aşağı yukarı 1958 yılında fizikçi William Higinbotham’ın yarattığı “ilk video oyunu”nun hayatımıza girmesiyle oldu. Bu gelişmeden sonra, oyun kavramı başka bir hal aldı, biraz önce saydığımız pozitif etkileri giderek azalmaya başladı, oyunlara zihin açan egzersizler olarak bakılması devri de sona erdi. İlk oyun konsolu olan “Magnavox Odyssey” 1972 yılında ABD’de satışa sunulmuştu. Elektronik oyunların yaşam döngülerinde bir devrim niteliği taşıyan bu gelişmenin ardından Space Invaders ve Pacman gibi oyunlar, 1970’lerde başlayan bu rüzgarı 80’lere taşımayı başardı ancak ABD oyun piyasasının yaşadığı kriz sebebiyle 1983 yılında çoğu konsol ve oyun üreticisi pazara veda etti. Neyse ki Japon dostlarımız bu alanı ele geçirdi ve SEGA, Nintendo ve SONY gibi devler, bu oyun geleneğini devam ettirerek uzun bir süre piyasaya hakim oldular.
İşte bu, aşağı yukarı 20 sene boyunca, oyun kavramının “zihin geliştirici, stratejiye dayalı egzersiz”lerden, “boş vakit öldürücü, tekrara dayalı, anlamsız ışık oyunları”na evrilmesine yol açtı. 1990’ların sonları ve 2000’ler ile birlikte Batı kültürünün hakim olduğu coğrafyalarda alım gücünün artmasıyla birlikte, hem oyun pazarı daha önce görülmemiş bir patlama içinde buldu kendini hem de artan donanım güçleri ile her açıdan daha gerçekçi oyunlar yaratılmaya başlandı. Bu bir yandan arkaplanda çalışan çok gelişmiş parametreler ve algoritmalarla kompleks oyun kurgularının gerçeğe dönüşmesine, diğer yandan ise benzeri görülmemiş gerçeklikte grafik tasarımların bu oyunlara entegre edilebilmesine olanak sağladı.
Gelişen Teknoloji ile Birlikte Alevlenen Tartışma: Gerçekçi Oyunlar
İlerleyen teknoloji ile birlikte gerçekçi görüntülerle donatılan ve gerek hikaye gerekse görsel dil açısından hayatla daha iç içe geçen oyunların yanı sıra, hedef kitlenin yaş ortalamasının da sürekli düşüyor olması sosyal tartışmaları başlattı. Hayatlarının hiçbir anında böylesi bir deneyime maruz kalmamış ebeveynler, en büyük görevlerinin yüzlerce yıllık köhne eğitim sistemini ayakta tutmak olduğunu düşünen eğitimciler, her şeyi herkesten iyi bildiklerini düşünen politikacılar, kendilerini her konu hakkında konuşmak zorunda hisseden medyatik isimler, araştırma okumak/yapmak yerine kendi kısıtlı gözlemlerine dayalı sonuçlara varmaya eğilimli psikologlar, bu oyunların çocuklar üzerindeki etkilerine, gelecekte yol açması muhtemel kültürel değişimlere ve “bağımlılığa” dönüşen bu kültürün insanlığın geleceğini tehdit edebilecek toplumsal sonuçları üzerine koca koca laflarla, hiçbir aksiyon planına varmayan bir tartışmaya başladılar.
Her ne kadar artan iletişim olanakları ve sosyal medyanın modern yaşama olan etkileri kadar çok tartışılmasa da, oyunların da modern kültürü ve hayatlarımızı en az onlar kadar etkilediği su götürmez bir gerçek. Ancak unutulmaması gereken bir nokta da şu: Oyunlar doğaları gereği, açık ve anlamlı hedefler, çoklu amaçlar, mantıklı bir puanlama sistemi, ayarlanabilir zorluk seviyeleri ve rastgele sürpriz unsurları gibi, aslına bakınca iyi bir eğitim sisteminin sahip olması gereken her şeye sahipler.
Son yıllarda ise gitgide daha çok sosyal fayda amacıyla üretilen oyunlar görüyoruz ve bunlar sosyal değişim için katalizör görevi de üstleniyorlar. Aşk, zorbalık ve intihar gibi ağır gerçekliklerle duygusal olarak başa çıkmaktan, ülkeler arası siyasi krizleri hicveden ve hatta çözüm önerilerini senaryolarına ekleyen oyunlara kadar, alışılagelenden çok farklı oyunlar artık çok kolay bir şekilde ulaşılabilir hale geliyor.
Sosyal ve Kültürel Faydaya Odaklanan Oyunlar
Bugün adına “ciddi oyun” (serious gaming) denen bir kavramla karşı karşıyayız. Tıpkı dünyada 1960’larda televizyonun eğitim, toplum mühendisliği ve bilginin yayılması için kullanıldığı gibi, elektronik oyunlar da bugün savunma, tıp, politika ve eğitim alanlarında bu kavram ışığında kullanılıyor. Öğretme ve öğrenme aksiyonlarını odağına alan bu yaklaşım, bir bakıma artık tamamen “bağlantıda” olan modern toplumlar için kaçınılmaz bir opsiyon olarak masada duruyor. Bu öyle bir opsiyon ki, bugün Avustralya, Kanada ve ABD hükümetleri resmi olarak bu konuda çalışan araştırma ve geliştirme birimleri kurmuş vaziyetteler.
Örneğin Avustralya hükümeti, insanların birer tüketici olarak haklarını öğrenmelerine yardımcı olacak bir oyun tasarlayıp vatandaşlarının kullanımına açarken, Kanada hükümeti ise Kraliyet Hava Kuvvetleri personelini eğitmek için “ciddi oyunlar” yöntemini kullanıyor. Birebir simülasyonlar ve tehlike senaryolarıyla donatılan oyunlarla eğitilen personel, göreve başladığında adaptasyon sürecini çok daha kısa sürede aşıyor. Kanada devletinin resmi düşünce kuruluşu Horizons bu yöntemin daha farklı alanlarda ve amaçlarla nasıl uygulanabileceğini öğrenmek için araştırmalarını sürdürüyor. Obama yönetimindeki ABD ise, federal kurumların personel eğitimi ve vatandaşlarla politika konuları hakkında iletişim kurmak için video oyunları kullanma kararı almıştı.
Bunların yanı sıra oyun sektörünün içinde bulunduğu bu dönüşümü körükleyen bir başka girişim daha var: Games For Change (G4C). 14 yıldır devam eden bu organizasyon, oyunların insanlar arası etkileşim, hikaye paylaşımı ile sağlanan empati, yaratıcılık ve doğal iletişim yönlerini öne çıkarmayı ve politik, ekonomik, kültürel açılardan sosyal faydaya odaklanan oyunların desteklenmesi amacını güdüyor. G4C yönetim kurulunda bulunan Asi Burak, 2007 yılında geliştirdiği “Peacemaker” ile belki de sosyal fayda güden oyunlar arasında en büyük etkiyi sağlayan isim oldu.
“Bana Barışı Getirecek Oyunu Tasarlayabilir misin Abidin?”
Kendisi İsrail asıllı olan Burak, Filistin ve İsrailli tasarımcı ve geliştiricilerle geliştirdiği bu oyun ile iki ülke arasında yıllardır yaşanan savaş ve çatışmalara farklı bir bakış açısı getirmeyi amaçladığını söylüyor. Kurgusuyla da bu perspektifi pekiştiren oyun, her iki tarafın karşılıklı güveni sağlayamadığı her senaryoyu yenilgi olarak kabul ediyor. Karşılıklı diyalog, anlayış, özveri ve güveni odağına alan kurgusuyla her iki taraf için de çıkış yolu önerileri sunan oyun, yayınlandığı 2007 yılında büyük ses getirmiş, İsrail’de ana haber bültenlerine bile konu olmuştu. Hatta bu oyunu bizzat oynayan İsrail ordusu mensubu kişilerin oyun tecrübesini Burak’tan dinleyelim: “Şubat 2007’de, İsrail’in ünlü büyük generallerinden biri, İsrail-Filistin çatışmasının bir simülasyonunu canlı yayında oynamaya davet edilmişti. O zamanlar İşçi Partisi adına başbakan adayı olan bu isim için iyi bir fikir gibi görünüyordu… Oyunun açılışında bir intihar bombasıyla karşı karşıya kaldıktan sonra, Apache helikopter hava saldırısı ve militanların altyapısını yok etmek için bir kara harekatı da dahil olmak üzere bir dizi hamleyle karşılık verdi. Çok geçmeden, bir pop-up, İsrail Başbakanı olarak eylemlerinin Üçüncü İntifada’yı veya Filistin isyanını başlattığını söyledi. Oyunu dakikalar içinde kaybetmişti… ‘Bu oyun sizce gerçekçi mi?’ diye sordu muhabir. ‘Bu oyundan gerçeklikle ilgili öğrenecek hiç bir şey yok’ dedi general, ‘çünkü yapılması gereken tüm doğru eylemleri gerçekleştirdim ama kaybettim’…”
Bir oyunun, kendisini savaşta ilan eden bir ülkenin seçim sürecine etki edebileceği olsa olsa bir film senaryosunda karşımıza çıkardı herhalde. Aynı şekilde etki edebiliyor olması bir kenara, süreç boyunca oynadığı rol ve başbakanlığa aday olan asker kökenli birisinin propagandasına “canlı yayında oyun oynamak” kalemini eklemesi, G4C ve “ciddi oyunlar” gibi oluşumların sadece fikirden değil, süregelen bir değişimin sonucu olarak var olduklarını gösteriyor.
Doğal Etkileşim Tasarımı ile Gitgide Büyüyen Potansiyel
Geldiğimiz noktada teknoloji bir yandan giderek daha kompleks ve gelişmiş bir hal alırken, diğer yandan ise oyun dünyasıyla girilen etkileşim de bir o kadar doğallaşmakta. Eskiden sadece oyun cihazlarına yönelik üretilen “joystick”ler yoluyla bu etkileşimi sağlarken, artık sensörlü eldiven, sanal gerçeklik gözlükleri ve oyun kurgularında yer alan tenis raketi, gitar, silah gibi objelerin yine sensörler aracılığıyla kullanılan “oyuncak” versiyonları ile oyun oynayabiliyoruz. Tıpkı bilgisayar kullanamayacak kadar küçük çocukların dokunmatik tabletlerle anında etkileşime geçebildikleri gibi, dünyanın her yerinden, her eğitim seviyesinden ve her kültüründen insanlar da bu objeler yardımıyla oyunlarla çok rahat ve doğal bir etkileşime girebiliyorlar. Bu da G4C ve “ciddi oyunlar” gibi oluşumların güçlerinin, etki alanlarının ve yaratabilecekleri sosyal fayda ve dönüşümün giderek artması anlamına geliyor. Tabii en azından teorik olarak, zira “bu topraklarda kimsenin oyun oynamaya ayıracak vakti yok.”