#ekoIQ | Sürdürülebilirlik Hakkında Her Şey

Bir İhtimal Daha Var, O da Oyun Oynamak mı Dersin?

Son yıllarda gitgide daha çok, sosyal fayda amacıyla üretilen oyunlar görüyoruz ve bunlar sosyal değişim için katalizör görevi de üstleniyorlar. Aşk, zorbalık ve intihar gibi ağır gerçekliklerle duygusal olarak başa çıkmaktan, ülkeler arası siyasi krizleri hicveden ve hatta çözüm önerilerini senaryolarına ekleyen oyunlara kadar, alışılagelenden çok farklı oyunlar artık çok kolay bir şekilde ulaşılabilir hale geliyor.

YAZI: SHERPA, sherpa.digital

Satranç, dama, go… Her biri yüzlerce yıllık geçmişe sahip, tasarlandıkları günden bu yana milyonlarca kişinin oynadığı, etraflarında bir kültür inşa edilen ve insanlığın kolektif bilincine katkıda bulunan oyunlar. Ancak “oyun” de­nince kimsenin aklına da gelmezler, keza onlar zihin açıcı, öğrenmeyi geliştiren, düşünce yapımızı dönüş­türen ve akli melekelerimize seviye atlatan “zihin egzersizleri” olarak kabul görürler. Diğer yanda ise Batı dünyasında “videolu oyun”, bizde ise “bilgisayar oyunu” olarak bilinegelen, genellikle de “boş vakit öldürücü, tekrara dayalı, anlamsız ışık oyunları” olarak tanımlanan oyunlar vardır.

Bu ayrım aslında aşağı yuka­rı 1958 yılında fizikçi William Higinbotham’ın yarattığı “ilk video oyunu”nun hayatımıza girmesiyle oldu. Bu gelişmeden sonra, oyun kavramı başka bir hal aldı, biraz önce saydığımız pozitif etkileri gi­derek azalmaya başladı, oyunlara zihin açan egzersizler olarak bakıl­ması devri de sona erdi. İlk oyun konsolu olan “Magnavox Odyssey” 1972 yılında ABD’de satışa sunul­muştu. Elektronik oyunların yaşam döngülerinde bir devrim niteliği ta­şıyan bu gelişmenin ardından Space Invaders ve Pacman gibi oyunlar, 1970’lerde başlayan bu rüzgarı 80’lere taşımayı başardı ancak ABD oyun piyasasının yaşadığı kriz se­bebiyle 1983 yılında çoğu konsol ve oyun üreticisi pazara veda etti. Neyse ki Japon dostlarımız bu alanı ele geçirdi ve SEGA, Nintendo ve SONY gibi devler, bu oyun gelene­ğini devam ettirerek uzun bir süre piyasaya hakim oldular.

İşte bu, aşağı yukarı 20 sene boyun­ca, oyun kavramının “zihin geliştiri­ci, stratejiye dayalı egzersiz”lerden, “boş vakit öldürücü, tekrara dayalı, anlamsız ışık oyunları”na evrilme­sine yol açtı. 1990’ların sonları ve 2000’ler ile birlikte Batı kültürünün hakim olduğu coğrafyalarda alım gücünün artmasıyla birlikte, hem oyun pazarı daha önce görülmemiş bir patlama içinde buldu kendini hem de artan donanım güçleri ile her açıdan daha gerçekçi oyunlar yaratılmaya başlandı. Bu bir yandan arkaplanda çalışan çok gelişmiş pa­rametreler ve algoritmalarla komp­leks oyun kurgularının gerçeğe dönüşmesine, diğer yandan ise ben­zeri görülmemiş gerçeklikte grafik tasarımların bu oyunlara entegre edilebilmesine olanak sağladı.

Gelişen Teknoloji ile Birlikte Alevlenen Tartışma: Gerçekçi Oyunlar

İlerleyen teknoloji ile birlikte ger­çekçi görüntülerle donatılan ve gerek hikaye gerekse görsel dil açısından hayatla daha iç içe geçen oyunların yanı sıra, hedef kitlenin yaş ortalamasının da sürekli düşü­yor olması sosyal tartışmaları başlat­tı. Hayatlarının hiçbir anında böylesi bir deneyime maruz kalmamış ebe­veynler, en büyük görevlerinin yüz­lerce yıllık köhne eğitim sistemini ayakta tutmak olduğunu düşünen eğitimciler, her şeyi herkesten iyi bildiklerini düşünen politikacılar, kendilerini her konu hakkında ko­nuşmak zorunda hisseden medyatik isimler, araştırma okumak/yapmak yerine kendi kısıtlı gözlemlerine dayalı sonuçlara varmaya eğilimli psikologlar, bu oyunların çocuklar üzerindeki etkilerine, gelecekte yol açması muhtemel kültürel değişim­lere ve “bağımlılığa” dönüşen bu kültürün insanlığın geleceğini teh­dit edebilecek toplumsal sonuçları üzerine koca koca laflarla, hiçbir aksiyon planına varmayan bir tartış­maya başladılar.

Her ne kadar artan iletişim olanak­ları ve sosyal medyanın modern yaşama olan etkileri kadar çok tar­tışılmasa da, oyunların da modern kültürü ve hayatlarımızı en az on­lar kadar etkilediği su götürmez bir gerçek. Ancak unutulmaması gereken bir nokta da şu: Oyunlar doğaları gereği, açık ve anlamlı hedefler, çoklu amaçlar, mantıklı bir puanlama sistemi, ayarlanabilir zorluk seviyeleri ve rastgele sürpriz unsurları gibi, aslına bakınca iyi bir eğitim sisteminin sahip olması gere­ken her şeye sahipler.

Son yıllarda ise gitgide daha çok sosyal fayda amacıyla üretilen oyun­lar görüyoruz ve bunlar sosyal deği­şim için katalizör görevi de üstleni­yorlar. Aşk, zorbalık ve intihar gibi ağır gerçekliklerle duygusal olarak başa çıkmaktan, ülkeler arası siya­si krizleri hicveden ve hatta çözüm önerilerini senaryolarına ekleyen oyunlara kadar, alışılagelenden çok farklı oyunlar artık çok kolay bir şe­kilde ulaşılabilir hale geliyor.

Sosyal ve Kültürel Faydaya Odaklanan Oyunlar

Bugün adına “ciddi oyun” (serious gaming) denen bir kavramla karşı karşıyayız. Tıpkı dünyada 1960’lar­da televizyonun eğitim, toplum mü­hendisliği ve bilginin yayılması için kullanıldığı gibi, elektronik oyunlar da bugün savunma, tıp, politika ve eğitim alanlarında bu kavram ışı­ğında kullanılıyor. Öğretme ve öğ­renme aksiyonlarını odağına alan bu yaklaşım, bir bakıma artık tama­men “bağlantıda” olan modern top­lumlar için kaçınılmaz bir opsiyon olarak masada duruyor. Bu öyle bir opsiyon ki, bugün Avustralya, Kanada ve ABD hükümetleri resmi olarak bu konuda çalışan araştırma ve geliştirme birimleri kurmuş vazi­yetteler.

Örneğin Avustralya hükümeti, in­sanların birer tüketici olarak hakla­rını öğrenmelerine yardımcı olacak bir oyun tasarlayıp vatandaşlarının kullanımına açarken, Kanada hü­kümeti ise Kraliyet Hava Kuvvet­leri personelini eğitmek için “ciddi oyunlar” yöntemini kullanıyor. Bire­bir simülasyonlar ve tehlike senar­yolarıyla donatılan oyunlarla eğiti­len personel, göreve başladığında adaptasyon sürecini çok daha kısa sürede aşıyor. Kanada devletinin resmi düşünce kuruluşu Horizons bu yöntemin daha farklı alanlarda ve amaçlarla nasıl uygulanabilece­ğini öğrenmek için araştırmalarını sürdürüyor. Obama yönetimindeki ABD ise, federal kurumların perso­nel eğitimi ve vatandaşlarla politika konuları hakkında iletişim kurmak için video oyunları kullanma kararı almıştı.

Bunların yanı sıra oyun sektörünün içinde bulunduğu bu dönüşümü kö­rükleyen bir başka girişim daha var: Games For Change (G4C). 14 yıldır devam eden bu organizasyon, oyun­ların insanlar arası etkileşim, hikaye paylaşımı ile sağlanan empati, ya­ratıcılık ve doğal iletişim yönlerini öne çıkarmayı ve politik, ekonomik, kültürel açılardan sosyal faydaya odaklanan oyunların desteklenmesi amacını güdüyor. G4C yönetim ku­rulunda bulunan Asi Burak, 2007 yılında geliştirdiği “Peacemaker” ile belki de sosyal fayda güden oyunlar arasında en büyük etkiyi sağlayan isim oldu.

“Bana Barışı Getirecek Oyunu Tasarlayabilir misin Abidin?”

Kendisi İsrail asıllı olan Burak, Fi­listin ve İsrailli tasarımcı ve gelişti­ricilerle geliştirdiği bu oyun ile iki ülke arasında yıllardır yaşanan sa­vaş ve çatışmalara farklı bir bakış açısı getirmeyi amaçladığını söylü­yor. Kurgusuyla da bu perspektifi pekiştiren oyun, her iki tarafın kar­şılıklı güveni sağlayamadığı her se­naryoyu yenilgi olarak kabul ediyor. Karşılıklı diyalog, anlayış, özveri ve güveni odağına alan kurgusuyla her iki taraf için de çıkış yolu önerileri sunan oyun, yayınlandığı 2007 yı­lında büyük ses getirmiş, İsrail’de ana haber bültenlerine bile konu olmuştu. Hatta bu oyunu bizzat oynayan İsrail ordusu mensubu ki­şilerin oyun tecrübesini Burak’tan dinleyelim: “Şubat 2007’de, İsrail’in ünlü büyük generallerinden biri, İsrail-Filistin çatışmasının bir simü­lasyonunu canlı yayında oynamaya davet edilmişti. O zamanlar İşçi Par­tisi adına başbakan adayı olan bu isim için iyi bir fikir gibi görünüyor­du… Oyunun açılışında bir intihar bombasıyla karşı karşıya kaldıktan sonra, Apache helikopter hava saldı­rısı ve militanların altyapısını yok et­mek için bir kara harekatı da dahil olmak üzere bir dizi hamleyle karşı­lık verdi. Çok geçmeden, bir pop-up, İsrail Başbakanı olarak eylemleri­nin Üçüncü İntifada’yı veya Filistin isyanını başlattığını söyledi. Oyunu dakikalar içinde kaybetmişti… ‘Bu oyun sizce gerçekçi mi?’ diye sordu muhabir. ‘Bu oyundan gerçeklikle ilgili öğrenecek hiç bir şey yok’ dedi general, ‘çünkü yapılması gereken tüm doğru eylemleri gerçekleştir­dim ama kaybettim’…”

Bir oyunun, kendisini savaşta ilan eden bir ülkenin seçim sürecine etki edebileceği olsa olsa bir film senaryosunda karşımıza çıkardı her­halde. Aynı şekilde etki edebiliyor olması bir kenara, süreç boyunca oynadığı rol ve başbakanlığa aday olan asker kökenli birisinin pro­pagandasına “canlı yayında oyun oynamak” kalemini eklemesi, G4C ve “ciddi oyunlar” gibi oluşumların sadece fikirden değil, süregelen bir değişimin sonucu olarak var olduk­larını gösteriyor.

Doğal Etkileşim Tasarımı ile Gitgide Büyüyen Potansiyel

Geldiğimiz noktada teknoloji bir yandan giderek daha kompleks ve gelişmiş bir hal alırken, diğer yan­dan ise oyun dünyasıyla girilen etki­leşim de bir o kadar doğallaşmakta. Eskiden sadece oyun cihazlarına yönelik üretilen “joystick”ler yo­luyla bu etkileşimi sağlarken, artık sensörlü eldiven, sanal gerçeklik gözlükleri ve oyun kurgularında yer alan tenis raketi, gitar, silah gibi objelerin yine sensörler aracılığıyla kullanılan “oyuncak” versiyonla­rı ile oyun oynayabiliyoruz. Tıpkı bilgisayar kullanamayacak kadar küçük çocukların dokunmatik tabletlerle anında etkileşime geçe­bildikleri gibi, dünyanın her yerin­den, her eğitim seviyesinden ve her kültüründen insanlar da bu objeler yardımıyla oyunlarla çok rahat ve doğal bir etkileşime girebiliyorlar. Bu da G4C ve “ciddi oyunlar” gibi oluşumların güçlerinin, etki alanla­rının ve yaratabilecekleri sosyal fay­da ve dönüşümün giderek artması anlamına geliyor. Tabii en azından teorik olarak, zira “bu topraklarda kimsenin oyun oynamaya ayıracak vakti yok.”

Dr. Barış Doğru

#ekoIQ ve iklimhaber.org Yayın Yönetmeni, Sürdürülebilirlik Uzmanı