#ekoIQ | Sürdürülebilirlik Hakkında Her Şey

Dijital Eğlence Sektörünün İklime Etkileri 

Bilgisayar oyunları, çevrimiçi videolar ve dijital video platformlarının çevreye ve iklime etkisi üzerine çok fazla araştırma yok. Ancak internetin tek başına küresel enerji talebinin %10’nunu oluşturduğu biliniyor. 2030’a kadar bunun iki katına çıkması bekleniyor.

Yazı : S. Sena AKKOÇ
Derleme: Güney DOĞRU

Paris Anlaşması’ndan beri hükümetler gibi birçok sektör de seragazı emisyonlarını düşürme taahhütlerinde bulunuyor. Ancak diğer yandan küresel enerji tüketimi her geçen gün artıyor ve kullanılan enerjinin %80’i hâlâ fosil yakıtlardan elde ediliyor.

Emisyonları düşünürken dijital teknolojilerin enerji kullanımı, bu teknolojilerin doğrudan veya dolaylı çevresel etkileri ve iklim taahhütlerine uyumluluğu genellikle hem kamuoyunun hem de politikacıların gözünden kaçan konular oluyor. Ancak internet tek başına küresel enerji talebinin %10’unu oluşturuyor ve kullanılan enerjinin tamamı fosil yakıtlardan elde ediliyor. Üstelik bu talebin 2030’a kadar iki katına çıkması bekleniyor ki bu, internetin tek başına (Çin, ABD ve Hindistan dışında) herhangi bir ülkeden daha fazla karbon emisyonu üretmesi demek.

Dijital teknolojiler, mevcut seragazı emisyonlarının %4’ünü oluşturuyor ve bu oranın 2025’e kadar %8’e çıkacağı düşünülüyor. Bu emisyonlar dünyanın dört bir yanında bulunan ve hem çalışması hem de soğutması için çok fazla enerji gerektiren veri merkezlerinden, iletişim ağlarından ve fiziksel altyapıdan geliyor. Gönderilen her mail, atılan her tweet, oynadığımız her oyun ise emisyonlara katkıda bulunuyor. Bireysel kullanımın emisyonlara etkisi çok küçük de olsa dünyanın toplam dijital kullanımı düşünüldüğünde dijital teknolojilerin temiz enerjiye geçişi, emisyonların azaltılması için önem taşıyor.

ICT4D’de (Information and Communication Technology for Development – Kalkınma için Bilgi ve İletişim Teknolojisi)  UNESCO Başkanı ve Londra Üniversitesi Royal Holloway’de Emeritus Coğrafya Profesörü olan Tim Unwin, dijital teknolojiler ve iklim değişikliğinin bağlantısına üzerine yazılar paylaştığı kişisel blogunda dijital teknoloji endüstrisinin dünyanın en az sürdürülebilir ve çevreye en fazla zarar veren sektörlerden biri olduğunu yazdı. Dijital eğlence sektörünün sürdürülebilir hale getirilebilmesi için ise dijital teknolojilerin emisyonlarını azaltmaya ve talep edilen enerjinin sürdürülebilir kaynaklardan sağlanmasına yönelik düzenlemeler yapılması gerekiyor.

Mevcut haliyle altyapının iklim değişikliği ile gelen hava değişiklikleri ve çeşitli felaketlere karşı dayanıksızlığı, kullanılan cihazların ve veri depolarının ısınma maliyetlerini önemli ölçüde artıracak. Ayrıca Wi-Fi’nin elektromanyetik frekansının da ultraviyole ışınların yoğunlaşması nedeniyle bozulacağı tahmin ediliyor. Wisconsin Üniversitesi’nden Bilgisayar Bilimi Profesörü Paul Barfors, ABD’deki kıyı şeridindeki altyapının önümüzdeki yıllarda sular altında kalacağı ve bunun birçok bölgede internet kesintilerine yol açacağı konusunda uyarıyor.

İklim krizinin toplum üzerindeki baskısının ve olumsuz etkilerinin oldukça açık olduğu düşünülürse dijital platformların da çevresel etki analizlerinde toplumsal faydaları ve zararları göz önünde bulundurmaları gerekiyor. Bu ihtiyaç doğrultusunda The Shift Project, 2018’de iklim zorunlulukları doğrultusunda topluma fayda sağlayacak bir dijital dönüşüm için yol haritası olarak “Lean ICT-Towards Digital Sobriety” raporunu yayınladı. Digital sobriety (Dijital itidal) kavramı altında inceledikleri dönüşüm, dijital teknolojilerin toplumsal katkılarına devam ederken gezegenin fiziksel sınırlarına da uyum sağlayabilmek için kaynakların tahsisine odaklanıyor. Dijital itidal, hem ağ tarafsızlığı ilkesi ile uyumlu hem de dijital sistemi bir müşterek olarak ele alıyor. Bu da kullanıcıların önceliklendirilmesi anlamına geliyor. Bu kavramı uygulanabilir hale getirmek için de dijital teknolojileri nasıl kullandığımızı yeniden düşünmemiz gerekiyor.

Dijital Eğlence

Dijital eğlence sektörü, dijital teknoloji kullanımının büyük kısmını oluşturan sosyal medya, online videolar, video oyunları, akış hizmetleri, mobil eğlence ve yeni medya gibi aktiviteleri kapsıyor. Örneğin günlük hayatımızda sıklıkla kullandığımız ve internet kullanımının %80’ini oluşturan online videoların enerji kullanımı oldukça yoğun.

Video dolaşımı; Netflix, Youtube, sosyal medya ve pornodan oluşuyor. Veri merkezlerinde üretilen veriden bu verilerin bilgisayarlarımıza veya telefonlarımıza aktarım sürecine kadar olan her aşamada genellikle kaynağını fosil yakıtlardan sağlayan elektriğe ihtiyaç duyuluyor. Örneğin rapora göre 10 saatlik bir video, Wikipedia’daki tüm İngilizce yazılı kaynakların tamamından daha fazla veri içeriyor. Ayrıca 2018’de çevrimiçi video izleme, İspanya’nın tüm emisyonlarına eşit miktarda seragazı salarak küresel emisyonların %1’ini oluşturdu. Netflix ve Amazon Prime gibi hizmetlerin emisyonları ise gelişmekte olan bir ülkenin ortalama emisyonları kadar.

Bu veriler göz önünde bulundurulduğunda, çevresel etkilerini genellikle görmezden geldiğimiz dijital dünyaya da diğer sektörlerde olduğu gibi kullanım düzenlemeleri getirilmesi gerekiyor. The Shift Project, eğer kontrol altına alınmazsa, bilişim ve iletişim teknolojilerinin karbon emisyonlarının 2040’a kadar küresel emisyonların %14’ün üzerine çıkabileceği söylüyor. Bu oranı azaltmak ise medya akışının gereksiz kullanımını engellemeye ve artan enerji talebini azaltmaya yönelik politik değişikliklerden geçiyor.

Hızla büyüyen oyun sektörü de dijital eğlencenin önemli bir bölümünü oluşturuyor. Dünya genelinde 2,5 milyar oyuncu var ve ABD nüfusunun üçte ikisinin bilgisayar oyunu oynadığı tahmin ediliyor. Bu oyuncular, oyunlara yıllık 140 milyon dolar harcıyor. Ancak bu oyuncuların kullandıkları enerji miktarı veya enerjinin verimliliği hakkında araştırmalar oldukça kısıtlı. Ayrıca oyun sektörünün enerji tüketimi ile ilgili çalışmaların çoğu oyun konsollarına odaklanırken bilgisayar ve telefon üzerinden oynanan oyunlar genellikle bu çalışmalara dahil edilmiyor. Bu da oyunların çevre etkilerinin azaltılması, enerji verimliliğin artırılması veya sektör bazında çevre düzenlemelerinin getirilmesi önünde engel oluşturuyor.

Berkeley Ulusal Laboratuvarında çalışan ve Uluslararası İklim Değişikliği Paneli’nin bir üyesi olan bilim insanı Evan Mills, yaptığı araştırma sonucunda bilgisayar oyunu oynayanların her yıl saatte 75 milyar kilowatt enerji harcadığını buldu. Bu da 25 elektrik santralının enerji çıktısına eşit. Yalnızca ABD’deki oyun sistemleri, yıllık 6 milyar dolar değerinde elektrik tüketiyor. Kaliforniya’daki video oyunlarının kullandığı enerji miktarı elektrikli su ısıtıcıları, çamaşır makineleri, bulaşık makineleri ve donduruculardan daha fazla olması nedeniyle bir evin en yoğun elektrik kullanıldığı alanlar arasında. İklim açısından bakmak gerekirse bu, yılda 12 milyon ton karbondioksit yaymak demek oluyor. SaveOnEnergy’nin bir araştırmasına göre dünya çapında 126 milyon aktif oyuncusu olan Minecraft, çevreyi en çok kirleten video oyunu. Oyun başına düşen ortalama emisyon miktarı 3 kg.

Kullanılan enerji, genellikle bireysel tüketici davranışından çok sistemsel bir sonuç. Örneğin otomatik oynatma veya gömülü videolar gibi tasarımlar, tüketilen içerik ve enerji miktarını en üst düzeye çıkararak çevresel etkileri de artırıyor. Bu nedenle, düzenlemeler yapılırken odak noktasının dijital teknolojilerin bireysel kullanımının azaltılması veya yayın platformlarının kendi düzenlemeleri yerine, sistemin mekanizmaları olması gerekiyor. Dijital sektörün aktörleri ile düzenleyici kurumların, politikacıların, hukukun ve kullanıcıların işbirliği, kolektif düzeyde emisyonların azaltılması ve dijital dönüşüm açısından önem taşıyor.


*The Shift Project, internet kullanıcılarının dijital dünyadaki karbon analizlerini hesaplamak için bir tarayıcı eklentisi tasarladı. Bu eklentiden internet kullanırken harcadığınız enerji miktarını ve ürettiğiniz seragazı emisyonunu görebilirsiniz.

EkoIQ Editör